Oliver Berger

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Oliver Berger
Potsdamer Str. 15
29451 Dannenberg (Elbe)

Email: oliver@ivfsf.de

www.oliverberger.me

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Motivation

Die Hochschule für Künste in Bremen hat mich 2015 zum Thema "Co-create, co-operate, co-work, co-laborate... co-everything. Welche Wege Kollaborieren und kollektives Nutzen individueller Kompetenzen eröffnen" wie folgt angekündigt:

Erfahrungssammler. Ohne Angst vor dem Unbekannten, mitten rein in das
wohl interessanteste Stück Leben - das kommende. Es geht um die Chancen für
Gesellschaft und Wirtschaft durch Social Media und innovative Technologien.

Nun ist dies zwar keine allumfassende Beschreibung meiner Motivation, aber es ist ein roter Faden, der sich durch die Jahrzehnte meines Lebens zieht. Diesen Faden gilt es nun mit dem ivfsf aufzunehmen und weiterzuspinnen, indem ich, gemeinsam mit einem wachsenden Kreis an Mitstreiter*innen, versuche, das Geflecht zwischen Games-Branche, Rollenspiel und Autor*innen-/Verlagswelt engmaschiger zu gestalten und neue, belastbare Verbindungen zu knüpfen.

Durch die Identifikation von "Querschnittsthemen" wie z.B. Weltenbau, die alle drei Bereiche (Games-Branche, Rollenspiel und Autor*innen-/Verlagswelt) tangieren, die datenbasierte Herangehensweise an unsere Zielgruppen und darauf aufbauend unsere Angebote für diese, glaube ich, mit dem ivfsf einen echten Mehrwert für alle Personen zu schaffen, die uns ihr Vertrauen schenken - und auch für die, die ihre Zweifel haben oder nicht an den Sinn eines solchen Unterfangens glauben.

 

 

Vita

Beim nochmaligen Lesen meines Textes fällt mir auf, dass ich diesen zu einem späteren Zeitpunkt mit Fotos und Bildern anreichen möchte. Aber getreu dem Motto "done is better than perfect" hier ein Auszug aus meiner Vita.

Ich kam recht früh, noch im Grundschulalter, mit Computern in Berührung, war von diesen fasziniert und durfte erste Erfahrungen mit ihnen sammeln. Mit elf Jahren bekam ich einen Thomson MO5E, ein Produkt aus Frankreich, welches seiner Zeit Jahre voraus war. Grund dafür war ein mitgelieferter Lichtgriffel, mit dem auf einem handelsüblichen TV-Bildschirm "gemalt" werden konnte. Dies bot die Möglichkeit, auf einem Heimcomputer aus einem Programm heraus direkt ein User-Interface mit einem externen Eingabegerät zu bedienen. Zu dieser Zeit (Mitte der 80er Jahre) war das nahezu einmalig, denn auch wenn die Computer-Maus gute 15 Jahre zuvor patentiert wurde, war sie noch nicht weit verbreitet, schon gar nicht im Home-/Entertainment-Sektor.

Dem MO5E folgten ein Commodore 128D, dann ein IBM und schließlich kam der Sprung in die Windows-Welt auf x86 Architektur. Um die Jahrtausendwende habe ich dann Windows gegen Apple getauscht und habe das bis heute nicht bereut.

Ich habe diesen Einstieg gewählt, weil mich Technologie und deren Anwendungsmöglichkeiten sowie ihr Impact auf mein Leben, unsere Gesellschaft und die Zivilisation als Ganzes schon immer fasziniert haben und mich in meiner beruflichen Laufbahn seit Anfang an begleiten.

Gleiches gilt für die Themen Gaming und Rollenspiel. Die Affinität und Nähe zu Computern erlaubte mir eine frühe und exzessive Beschäftigung mit Computerspielen. Klassiker wie "The Bard's Tale", "Defender of the Crown", "Pirates", "Elite", "Wasteland" und später dann vor allem die Ultima-Saga von Lord British sowie in neuerer Zeit "XCOM (2)", "Gears of War", "Mass Effect", "Fallout", "Elite Dangerous" und "State of Decay (2)" waren und sind fester Bestandteil meiner Freizeitgestaltung.

Ultima Online und die zugehörigen Emulatoren haben mir erlaubt, ein internationales Team aus Entwicklern, Rollenspieler*innen und Designer*innen aufzustellen und die damals florierende sog. Freeshard-Szene (Free weil semi-privat betriebene Spielwelten als Alternative zu den kostenpflichtigen Servern von Origin Systems Inc.) mit teils revolutionären Ideen, Programmen und Skripten zu bereichern.

Weiterhin ist meine Liebe zu LEGO ein wesentlicher Baustein meines beruflichen Werdegangs. Lange bevor es den "Held der Steine" gab, hatte ich eine der ersten deutschsprachigen Communitys rund um AFOL (Adult Fans Of LEGO) und Clonebrands gegründet und mit dem BrickCamp 2014 die erste "Unkonferenz zum Einsatz von LEGO und Bauspielzeug in Werbung und Kommunikation" mit meinem Team veranstaltet. Eine Wiederholung dieses Formats steht noch aus und wurde durch die anhaltende Pandemie immer wieder verschoben.

Beim BrickCamp haben wir an verschiedenen Beispielen gezeigt, dass Storytelling mit LEGO-Elementen 7-8x mehr Interaktionen erzeugt als wenn derselbe Inhalt auf andere Art und Weise verbreitet wird. Natürlich macht Storytelling hier den Löwenanteil aus und LEGO ist eine Art Katalysator. Fakt ist, dass LEGO zu den bekanntesten Marken der Welt gehört und die bunten Steine und Figuren bei mehr als 90% positive Assoziationen wecken, die sich auf das beworbene Produkt oder die Story übertragen lassen. So war es dann auch nur ein kleiner Schritt, dass wir 2016 für MyToys Spiele der Deutschen Nationalmannschaft zur Fußball-EM als Brickfilme nachgebaut und abgefilmt haben. Im Nachhinein eine der größten Fehlkalkulationen meines Lebens mit einer immensen Lernkurve für spätere Projekte.

Apropos spätere Projekte ... von der Brickfilm-Kulisse ging es direkt ins All! Für den AAA First Person Procedurally Generated Space Shooter EVERSPACE habe ich nicht nur die Social Media Kommunikation und Website entwickelt und mit gestaltet, sondern auch maßgeblich die Strategie für das sehr erfolgreiche Crowdfunding auf Kickstarter mit geplant, begleitet und umgesetzt. Über die nächsten Jahre folgten einige weitere Crowdfunding-Projekte aus den Bereichen Politik, Gaming und LEGO/AI, die ebenfalls alle zufriedenstellend bis sehr erfolgreich verliefen.

Länger noch als Computer begleitet mich das Thema Pen & Paper. Anfang der 80er Jahre kam ich mit D&D in Kontakt, nachdem einer meiner Cousins das Original aus den USA mitgebracht hatte. Ich war sofort Feuer und Flamme und diese Begeisterung ist bis heute nicht erloschen. Unzählige Systeme und tausende von Stunden am Spieltisch und live haben mich ebenfalls nachhaltig geprägt. Waren die ersten Jahrzehnte eher von Fantasy (AD&D, Midgard) geprägt, liegt in den letzten 20 Jahren mein Fokus klar auf Science Fiction.

Meine Leidenschaft für LEGO kommt mir auch beim Pen & Paper zugute, wo wir seit Jahren LEGO Minifiguren und Elemente statt Zinnminiaturen und Battlemaps/Terrain zur taktischen Darstellung von Begegnungen nutzen. Dies ist effektiv, schnell umzusetzen und in einem hohen Maß an die Figuren der Spieler*innen anpassbar. Zudem hat LEGO mit den Noppen einen eingebauten Maßstab, was viele Dinge ebenfalls deutlich vereinfacht.

Seit ca. 2000 arbeite an einem eigenen Setting: Post-Apokalyptisches Dark Sci-Fi. Irgendwann im Jahr 2019 habe ich den Entschluss gefasst, diesem Thema mehr Raum zu geben und mich in Vollzeit darauf konzentriert, ein internationales Team für die Umsetzung meiner bis dato größtenteils fragmentarisch vorhandenen Ideen aufzubauen. Dies war und ist ohne mein privates Umfeld und dessen Unterstützung auf allen Ebenen nicht denkbar.

Inzwischen sind wir ein gutes Dutzend Personen, die verteilt auf der ganzen Welt leben und deren Arbeit ich koordiniere. Storyteller aus Argentinien, 2D/3D Artists aus Deutschland, der Ukraine, UK und Kalifornien, ein Architekturbüro aus Südeuropa und noch einige andere Personen. Dank agilen Arbeitsmethoden, remote work und den richtigen digitalen Tools für eine erfolgreiche Zusammenarbeit klappt dies auch gut. Hinzu kommen kontinuierliche Play-Tests. Aktuell läuft der 3. Play-Test, der nun auch schon fünf Jahre andauert.

Der Wunsch nach Professionalisierung war es auch, der mich zum Studium der Luft- und Raumfahrttechnik an einer englischen Uni brachte: ich glaube schlicht, dass ich Dinge plausibler und packender rüberbringen und verkaufen kann, wenn ich auch eine sehr genaue Vorstellung davon habe, was (technisch heute) möglich ist und was nicht.

Die Learnings dieser letzten Jahre sind ebenfalls ein Grund, warum ich den ivfsf für eine gute Idee halte und hoffe, dass andere von unseren bisherigen und zukünftigen Erfahrungen profitieren können.

In meinem "sonstigen Leben" arbeite ich in einem Think-Tank für Innovation, wo ich mich mit einer Vielzahl an Trends und Themen aus den Bereichen Mobilität, Augmented und Virtual Reality sowie Big Data beschäftige und die gewonnen Erkenntnisse daraus für die Beratung von Unternehmen hinsichtlich deren Content-, Kommunikations- und Unternehmensstrategie nutze.

Vor Corona waren viele Fachkonferenzen im In- und Ausland Teil meines beruflichen Alltags, verbunden mit vielen Reisen. Dazu Lehrtätigkeiten in meinen Themenfeldern sowie Gastvorträge an unterschiedlichen Universitäten und Hochschulen. Diese Aspekte haben sich seitdem noch stärker in den digitalen Raum verlagert, den ich im Rahmen von eLearning und blended Learning auch bereits seit mehr als zehn Jahren bediene und dafür schon 2012 mit dem Comenius EduSiegel der Gesellschaft für Pädagogik und Information e.V. ausgezeichnet wurde.

Die ivfsf Academy ist daher die konsequente Fortsetzung meiner bisherigen Bestrebungen, das Wissen vieler einzelner Personen möglichst niedrigschwellig Dritten anbieten zu können. Kreative aus den vom ivfsf definierten Zielgruppen sollen mittel- und langfristig dadurch auch die Möglichkeit erhalten, sich über einen angeschlossenen Marktplatz noch besser zu positionieren und ihre Dienstleistungen anbieten zu können.

... to be continued

 

Projekte

Aktuell konzentriere ich mich hauptsächlich auf meine eigene Intellectual Property, das Rollenspiel-Setting PANEC und die damit verbundenen Aktivitäten.

PANEC steht für Post Apocalyptic Near Earth Campaign, also ein Setting im erdnahen Raum nach einer globalen Katastrophe. Die bekannte Menschheitsgeschichte wird dabei fortgeschrieben und in eine dystopische Zukunft im ausgehenden 23. Jahrhundert transportiert.

PANEC hat einen eigenen Newsletter unter www.panec.de, einen Twitter-Account @p_a_n_e_c, ist auf Instagram und Facebook zu finden.

Einen guten Überblick und Einstieg in PANEC sowie den ivfsf gibt es auch im Eskapodcast, Folge 172, in der ich zu Gast sein durfte. Hört da auch gerne mal rein!